Akcja integracja – oswajamy świeżaki

Początek nowego roku harcerskiego. Do gromad przychodzą nowe wilczki, do zastępów nowe harcerki i harcerze. Chyba każdy szef chciałby, żeby nowe osoby w jego jednostce jak najszybciej poczuły się jak u siebie. A może jeszcze nie wszyscy „starzy” członkowie uznali siebie za część zespołu? Mała ilość bezpośrednich spotkań „na żywo” w tamtym roku mogła to im to skutecznie utrudnić…  Poniżej kilka pomysłów na integrację.

  • Szukanie właściciela obrazka – dla gromady

Każdy wilczek dostaje kartkę i rysuje na niej „swój opis” – to, co lubi, co go interesuje, co robi. Każdy powinien rysować tak, żeby inni nie widzieli jego kartki. Następnie Akela zbiera wszystkie kartki i rozdaje losowo wilczkom. (Jeśli wilczek dostanie swój rysunek, to Akela wymienia mu na inny.) Teraz każdy musi odnaleźć właściciela otrzymanego rysunku i zapamiętać, jak ma na imię.

Uwaga: obrazka nie można pokazywać innym i pytać „czy to twój?”, chodzi o to, żeby rozmawiać i się poznawać.

Można drugi raz pozbierać i rozdać obrazki, jeśli pierwsza runda była krótka.

  • Piosenka z imionami – dla gromady i drużyny

Szóstka/zastęp dostaje zadanie, żeby ułożyć piosenkę na znaną melodię. Kolejne zwrotki mają zawierać imię kolejnych członków szóstki/zastępu oraz opowiadać o ich cechach charakteru i zainteresowaniach. Po ułożeniu piosenka jest prezentowana całej gromadzie/drużynie ze wskazaniem kto jest kto.

  • Opowieść z imionami – dla gromady i drużyny

Szóstka/zastęp wymyśla opowieść np. baśń z fantastycznymi elementami albo historię z życia Indian – każda grupa może dostać swój temat. Bohaterami opowieści są członkowie szóstki/zastępu. Każdy z nich ma wymyślony przymiotnik, który zaczyna się tą samą literą, co jego imię, np. bohaterski Bogdan. Przymiotnik i imię zawsze pojawiają się razem, ilekroć jest mowa o danej osobie. Oprócz wymyślonych wydarzeń opowieść powinna zawierać prawdziwe informacje o zainteresowaniach poszczególnych osób, np. „w tym momencie bohaterski Bogdan, nie zważając na strzały Komanczów, wjechał na pole walki na swoim górskim rowerze”.

Zastęp/szóstka prezentuje opowieść całej gromadzie/drużynie np. w formie słuchowiska, a na koniec przedstawia swoich członków.

  • Zadania na grę – wspólne działanie:

przenoszenie jednego przedmiotu w kilka osób, każdy może dotykać tego przedmiotu tylko jednym palcem, drużyna nie może go upuścić;

przenoszenie naczynia z wodą – w plastikowym naczyniu robimy u góry dziurki i przywiązujemy tam sznurki, każdy z uczestników trzyma za jeden sznurek, muszą razem przenieść naczynie i przelać wodę do innego, stojącego nieopodal;

odwracanie plandeki – cała grupa staje na małej plandece, jej zadaniem jest odwrócić plandekę (strona dotykająca ziemi ma po odwróceniu dotykać nóg stojących) tak, żeby nikt z niej nie spadł i bez używania rąk – można tylko nogami;

ustawienie w zwierza – zastęp/szóstka ustawia się tak, żeby stworzyć ze wszystkich członków jednego wymyślonego zwierza, który może mieć różne odnóża, paszcze, wydawać różne dźwięki itp., następnie prezentuje go wszystkim. Ciekawszą wersją, ale wymagającą ciemności, jest prezentowanie cienia zwierza na białej płachcie;

  • Zabawa „supeł”

Gromada/drużyna ustawia się w okręgu. Każdy zapamiętuje kogo ma po swojej prawej i lewej stronie. Następnie wszyscy opuszczają swoje miejsca i chodzą „w rozsypce”. Na znak prowadzącego, np. gwizdek/klaskanie, każdy się zatrzymuje, szuka osób, które miał po prawej i lewej stronie i podaje im odpowiednie ręce. Jeśli nie sięga, to może podejść parę kroków, ale generalnie nie idziemy do siebie, tylko sięgamy przez innych. W ten sposób powstaje „supeł”. Teraz trzeba go rozplątać, cały czas trzymając się za ręce.

  • Zabawa „kobry”

Każda szóstka/zastęp ustawia się rzędzie i łapie za ramiona tworząc w ten sposób kobrę. Ostatnia osoba ma włożoną za pasek chustę – ogon kobry. Zadaniem kobry jest zabranie ogona (chusty) innej kobrze – ogon zabiera osoba stojąca na przodzie rzędu – ochronienie własnego ogona przed zabraniem oraz nierozerwanie się – osoby tworzące kobrę nie mogą się puścić. Kobra, która straci ogon albo się rozerwie, odpada z gry.

Uwaga: lepiej grać na trawie, kobry będą się przewracać.

  • Zabawa „tunel”

Cała gromada/drużyna, oprócz jednej osoby, ustawia się „w pary”. Każda para trzyma się za ręce i podnosi je do góry, tworząc tunel. Osoba bez pary przebiega przez tunel od tyłu i po drodze „porywa” jedną osobę spośród tworzących tunel, z którą następnie tworzy parę na przodzie tunelu. Osoba, która po „porwaniu” została bez pary, biegnie w przeciwną stronę tunelu, również porywa kogoś i tworzy z nim parę na końcu tunelu itd.

Fot. na okładce: Antoni Biel

Hanna Dunajska


Studiuje filologię polską i próbuje uczyć w szkole. Chciałaby doczytać się do „istoty rzeczy”. Była drużynową i szefową młodych, a potem odkryła żółtą gałąź i zachwyca się nią do dziś. Po 3-letnim akelowaniu została żółtą asystentką.