O podziemiach, smokach i czarodziejach słów kilka

Przyciemnione światło, klimatyczna muzyka co chwilę przerywana stukotem kostki spadającej na stół. Kilka osób pochylonych nad stołem, przesuwających figurki z plasteliny pomiędzy misternie wykonanymi z kawałków kartonu drzewami. Wszystko to obserwuje Mistrz Gry, wychylając głowę ze swojej twierdzy, zbudowanej ze stosów notatek oraz kilku podręczników.

Czy przeżyją starcie z grupą wrogich goblinów, które zdesperowane próbują zdobyć miano wojowników? Czy strachliwa, drobna elfka Elanor odważy się stanąć w obronie swoich przyjaciół? Może po chwili namysłu, kierująca jej ruchami osoba, pełna wątpliwości, postanowi zachować swoją postać przy życiu i skieruje jej kroki do ciemnego lasu?

Emocje, trudne decyzje, immersyjny świat pełen tajemnic i epickich historii. Prości ludzie, stający się herosami. Mieszanka talentu aktorskiego, rekwizytów i nieograniczonej niczym wyobraźni. Właśnie w tych kilkunastu słowach, zawarta jest cała esencja gier typu RPG – role playing games. Piękno fabuły i historii, prostota wykonania i radość z przeżytych przygód. Każdy, kto miał kiedyś trochę styczności z metodą skautową, to już pewnie wie, jakie słowo zaraz padnie. 

Ekspresja

To ona właśnie ma być piękna, prosta i radosna. Ma dawać możliwość przeżycia emocji i wyrażania samego siebie. Wylewając się, uświetnia każdy wyjazd swoją obecnością, sprawia, że “posmarowane” nią gry stają się niesamowicie wciągające. Jest nie tylko techniką, ale przede wszystkim metodą bycia. Daje dużo (jak nie najwięcej) korzyści wychowawczych. Ciężki grzech popełnia każdy metodyk, czy to poważny skautmistrz, czy też świeżo upieczony absolwent kursu II stopnia, nie rozwijając jej w swojej jednostce, niezależnie od gałęzi czy nurtu. 

Jak to często bywa w skautingu, aby zapoczątkować jakąś zmianę u swoich podopiecznych, należy najpierw wdrożyć ją u siebie. W tym przypadku inspirując swoją ekspresywnością innych.

Co, jeśli sami nie czujemy się w tym dobrze? Jednym z kół ratunkowych są właśnie gry RPG. Nie potrzeba wiele, aby zacząć, a możliwości są ograniczone tylko zbiorową kreatywnością i wyobraźnią grających. W efekcie dostajemy bardzo dużo rozrywki typu old-school, przeplatanej interakcją z żywymi ludźmi, którzy siedzą naprzeciwko nas, a nie po drugiej stronie ekranu. Uczymy się wczuwania w postać, przeżywania emocji i okazywania ich innym, interakcji społecznych. Wszystko to w bezpiecznym, bo wolnym od społecznych i życiowych konsekwencji, środowisku high czy low fantasy, które dotąd znaliśmy tylko z powieści i bajek. Czy to nie brzmi fantastycznie?

Na szczęście to nie koniec tego, co mogą dać nam gry RPG. Możliwości wykorzystania ich w skautingu znacznie się poszerzają, kiedy staniemy się Mistrzami Gry (MG) i zaczniemy snuć własne historie dla innych. W swojej kilkuletniej przygodzie jako gracz, a potem prowadzący gry dla innych, odkryłem kilka rzeczy, które dają się dobrze zastosować w skautingu. Nie wątpię, że to dopiero początek odkryć, może po mojej zachęcie uda Ci się Drogi Czytelniku lub Czytelniczko, znaleźć coś samemu!

Immersja

W wyniku immersji następuje tak zwane “zanurzenie umysłu”. Immersja jest również jedną z właściwości sztuki i ważną cechą dobrych gier komputerowych. Czy czuliście się rzeczywiście Geraltem, podejmując trudne decyzje w Wiedźminie ? Może grając w Red Dead Redemption rzeczywiście mieliście moralne dylematy, wcielając się w postać Arthura? Jeśli tak, to doświadczyliście właśnie immersji. Dobrze prowadzony rpeg również będzie powodował głębsze wejście w świat, w którym się dzieje. Wysoka immersja pozwoli poczuć emocje postaci, którą kierujemy i podejmować decyzje, tak jak rzeczywiście byśmy my je podejmowali. Często będą to decyzje, jakich boimy się podjąć w realnym życiu.

Dobra gra skautowa musi być wciągająca i angażująca. Wprowadzenie do niej wysokiej immersji powoduje lepsze przeżycie i większą przygodę w grze. Jest różnica pomiędzy skakaniem przez sznurek, bo druh tak na punkcie powiedział, a dokonywaniem abordażu przez burtę statku, aby wygonić z niego piratów! Poprzez lepsze wczucie Kraala w postacie, dopracowanie strojów czy rekwizytów, stworzenie klimatu czy inne zabiegi, możemy pociągnąć naszych podopiecznych w nowe, dotąd niezbadane dla nich przeżycia.. Rozpatrujmy nasze gry pod kątem immersyjności i uczmy się ją stosować!

Metody budowania historii

Cechą dobrej kampanii (długotrwałej historii dla graczy) jest między innymi nieoczywista i nieliniowa historia, która jest w niej kreowana. Na pierwszy rzut oka, wygląda to na bardzo trudne zadanie dla MG. Jak stworzyć fabułę, w której dochodzi do fascynujących interakcji, zwrotów akcji, skomplikowanego i jednoczesnego biegu wielu wydarzeń? 

Pierwszym etapem jest wykreowanie świata: czy jest w nim magia? Jak działa? Jakie istoty go zamieszkują? Jakie religie wyznają? Czy są w nim wspomniane w tytule smoki i czarodzieje? Jak wyglądają wsie i miasta? Jaki jest poziom technologii? 

Nie ma tutaj ograniczeń, jeśli chodzi o poziom komplikacji zasad komponujących świat i mnogości tego, co w nim jest. Możemy stworzyć świat prosty albo podobny do już istniejącego.

Potem osadzamy w tym świecie bohaterów i inne ważne osobistości. Każda z postaci graczy również narodziła się w tym świecie i w nim żyje. Jakiej jest rasy? Gdzie mieszka i czym się zajmuje? Jaka jest jej osobista historia? Czy MG umieścił w wymyślonej przez gracza historii postaci, czy epizody związane z innymi herosami? Jak spotkała się z resztą grupy? Do tego dochodzą wszystkie główne postacie tworzone przez MG – zły mag, który chce przejąć władzę nad światem, gobliny, które próbują udowodnić swoją dojrzałość do bycia wojownikami i wiele innych… Kreator świata może tworzyć go iteracyjnie, w miarę jak gracze przemieszczają się w nim.

Finalnie czynimy świat otwartym – postacie mogą udać się, gdzie chcą i robić co chcą. Mogą wybrać jeden z wątków przygotowanych dla nich i pokonać złego maga albo dogadać się z nim i rządzić światem. To co definiuje fabułę, to starcie intencji i celów poszczególnych graczy z celami i naturą otaczającego ich świata. To właśnie MG definiuje, jak świat będzie reagować na ich działania. Co zrobi zły mag, aby nie pozwolić graczom sobie przeszkodzić? Jak zareagują gobliny, gdy wyczują opór? Co stanie się, gdy postacie spróbują okraść handlarza bronią na targu?

Jest to kompletnie inne podejście, niż to, co zazwyczaj stosujemy w naszym procesie kreacji gier. Zazwyczaj mamy pewien koncept historii i z góry znamy jej przebieg. Co, jeśli damy pole do wyboru? Czy stworzymy fazę gry, w której nasi harcerze i harcerki prowadzą interakcję ze światem? Może znaleźli się właśnie w małym portowym miasteczku i mają dowiedzieć się, co ono kryje – czy zajmą się wyplewieniem piratów, czy może pomogą w lokalnym sierocińcu – ich wybór. Dobrze skonstruowany świat, nawet prostymi sposobami, pozwoli poczuć im, że mają realny wpływ na rzeczywistość i mogą być jej kreatorami, w pełnej wolności. Poczują naturalne konsekwencje swoich działań i przeżyją immersyjną przygodę.

Pole popisu dla zastępów – bonus dla zielonych duszyczek

Przestrzeń wolności generowana przez otwarty świat daje duże pole do popisu. Niech wcielą się, w kogo chcą – może jeden z nich będzie kowalem, drugi rycerzem… Mogą zrobić stroje, aby pokazać swoje zdolności i zaznaczyć przynależność do określonej frakcji. Niech rozwijają umiejętności i statystyki swojej postaci, realizując stopnie i sprawności w ciągu roku. Możliwości są nieograniczone – i znowu – jedyne co nas blokuje to nasza kreatywność i wyobraźnia!

Fot. na okładce: Antoni Biel

Jan Nowiński


Ścisły miłośnik pedagogiki, zielony świr z Warszawy. Z wykształcenia optyk, z zawodu informatyk a z pasji wspinacz i gitarzysta. W wolnym czasie łapię ludzi w aperturę i tworzę nowe historie o smokach napędzane kawą.

Szefie, najpierw zrozum!

Masz objąć służbę w jednostce. Trzeba się jednak do tego jakoś przygotować. W większości wypadków (a przynajmniej tak powinno być) jedziesz więc na jeden z obozów szkoleniowych: Dżunglę, Adalbertusa, Jadwigę, Inigo lub W drodze. Tam słuchasz konferencji, uczysz się, czym jest Skała Narady czy Apel Ewangeliczny. Czasem nawet dostajesz gotowe materiały np. scenariusze gier. Wracasz więc naładowany teorią i odrobiną praktyki. Zaczynasz rok harcerski i z zapałem wprowadzasz to wszystko w życie. I co? I nie do końca działa. Ale jak to?

Hmmm, najlepiej opiszę to na pewnym przykładzie. Wyobraźmy sobie świeżo upieczonego szefa kręgu. Już na początku swojej służby staje on przed zadaniem przygotowania wędrowników do pierwszego obrzędu na Młodej Drodze. Chcąc być dobrym szefem, sumiennie zaplanował sobie na wrzesień, październik i listopad konferencje o Eligo Viam i związanych z tym wyborach. Zaprosił księdza, zaprosił doświadczonego HR-a, a w grudniu czekał na listy od wędrowników. Efekt jednak  był mierny. Kilku chłopaków złożyło listy, ale pozostali utknęli w miejscu. Mijają kolejne miesiące. W kręgu przybyło nieco odznak EV, bo w końcu szefowi kręgu udało się „wcisnąć” swoim wędrownikom jakichś HR-ów i było co zapisać na papierze. Jednak został jeszcze jeden wędrownik bez Opiekuna Drogi. Chciałby dalej się formować, być w kręgu, ale jakoś nie może znaleźć odpowiadającego mu Starszego Brata, mimo iż z pozostałymi wyborami EV nie miał problemów. „Szkoda, ale chyba trzeba będzie się z nim pożegnać” myśli sobie szef kręgu. „Ewentualnie jakoś go przepchnąć bez Eligo Viam”. No i właśnie tu widać, na czym polega problem tego szefa…

Opisywany przeze mnie szef kręgu nie zrozumiał, o co chodzi w obrzędzie Eligo Viam. Nie spróbował wyszukać jego istoty. Kiedy weźmiemy ceremoniał do ręki i przestudiujemy odpowiedni fragment, dowiemy się, że w gruncie rzeczy w tym obrzędzie chodzi o dwie sprawy. Pierwsza to pragnienie życia duchem wędrowniczym. Druga to chęć rozwoju i formacji osobistej prowadzącej m.in. do podjęcia służby Harcerza Orlego. Cztery wybory to tylko pewna rama. Ważna i potrzebna. Ale w podejściu indywidualnym powinniśmy umieć dostosowywać te środki. Dlatego wędrownika z przykładu należałoby dopuścić do Eligo Viam i pozwolić mu się dalej rozwijać, gdyż chce tego, co jak napisałem jest istotą obrzędu. Starszego Brata możemy mu na jakiś czas „odpuścić”, mając nadzieję, że znajdzie takiego, z którym wytworzy dobrą relację i spotka się więcej niż dwa razy (pierwszy i ostatni).

Niestety, nie zawsze na obozach szkoleniowych, szczególnie tych pierwszego stopnia, przyszli szefowie wnikliwie poznają istotę tego, co przyjdzie im robić. „Technikaliów” jest sporo, czas goni, więc kto by jeszcze spamiętał „dlaczego to wszystko tak wygląda?”. A to przecież najważniejsze pytanie! Dlatego zachęcam, żeby nie zatrzymywać się w rozwoju i nie poprzestawać na pierwszym stopniu kursu. Polecam jeździć na kolejne stopnie obozów szkoleniowych, na spotkania śródroczne namiestnictw i na kursy skautmistrzowskie (np. Iziqu i Kudu). Kiedy zrozumiesz metodę, to, co jest jej istotą, będziesz lepszym szefem dla swoich podopiecznych. Być może dzięki temu uratujesz dla skautingu (i nie tylko) jakiegoś chłopaka lub dziewczynę, którzy pozornie nie wpisywali się w „ramy”. Może nie będziesz ciągnąć wyuczonego schematu Skały Narady, który w Twojej gromadzie dawno przestał działać, a twórczo go odświeżysz uzyskując pożądany efekt. Ważne, żeby wiedzieć i rozumieć, po co podejmuje się konkretne działania. Nie robić tego bezmyślnie lub „bo zawsze tak było”.

Dlatego zachęcam wszystkich: zostańcie entuzjastami metody!

Fot. na okładce: Krzysztof Noworyta

Piotr Wąsik


Wilczek, harcerz, wędrownik. Następnie akela i szef kręgu. A to wszystko w Radomiu. Działa w Namiestnictwie Wędrowników. Niepoprawny fan polskiej Ekstraklasy.