Niektórzy wymyślanie gier mają we krwi. Wystarczy, że wejdą pod prysznic i już w głowie roi im się od pomysłów. Potem je trochę dopracowują i jest gra. I są rumieńce ludzi, a szef zaciera ręce i myśli „ale czad, sam bym sobie zagrał!”. Jednak nie u każdego tak to wygląda. Jeśli wymyślanie gry fabularnej kojarzy Ci się raczej z mozołem albo paniką, to mam nadzieję, że poniższa instrukcja trochę ułatwi Ci życie. W pięciu krokach możesz przygotować dobrą grę fabularną, nawet jeżeli nie jesteś „fabularnym charyzmatykiem”. A może i charyzmatyk znajdzie tu coś dla siebie 😉
1. Fabuła
Czyli historia, która wydarzy się w czasie gry, a Wy będziecie jej uczestnikami…
Szukając inspiracji, warto patrzeć uważnie na różne przedmioty, najlepiej leżące w jakimś nieco zapomnianym miejscu takim jak strych albo garaż. W przedmiotach często siedzą pomysły na fabuły… Na przykład możesz znaleźć zardzewiałe dłuto i zobaczyć grę o zaginionym rzeźbiarzu. A z połączenia basenowego „makaronu” i lateksowej rękawiczki może nagle wyłonić się ręka św. Wojciecha ofiarowana Ottonowi przez Bolesława. Chociaż tego akurat bym już teraz nie zrobiła 😉 Przejdźmy lepiej do fabuł książkowych.
Fabuła w żółtej gałęzi
Jeśli jesteś żółty, to sprawa wydaje się prosta. Wybierz po prostu fragment „Księgi dżungli” i odwzoruj opisane w nim wydarzenia. Dla przypomnienia główne wątki to:
– przyjęcie Mowgliego do gromady,
– porwanie Mowgliego przez Bandar-logi,
– pokonanie Sheere-Khaana,
– opowieść o tym, skąd wziął się strach,
– uratowanie Messui i jej męża oraz wygnanie nieprzyjaznych ludzi z wioski,
– odniesienie ankusa królewskiego ssstarej kobrze,
– walka z rudymi psami,
– odejście Mowgliego do ludzi w czasie nowej gwary.
Oprócz nich są wydarzenia pomniejsze albo tylko wspomniane np. przyniesienie czerwonego kwiecia albo ucieczka Bagheery z królewskiego zwierzyńca w Udajpurze (czy to nie brzmi fantastycznie?!), które można rozwinąć.
Ale to nie wszystko. „Księga dżungli” mówi: teraz musicie się z tym zgodzić, że przeskoczymy całe dziesięć czy jedenaście lat i tylko domyślać się będziemy, tego czarownego trybu życia, jakie wiódł Mowgli pomiędzy wilkami; gdyby to wszystko spisać, zapełniłoby się tym niejedną książkę. Co to oznacza? W książce mamy tylko kilka wycinków z życia Mowgliego, resztę musimy sobie wyobrazić. I to niesamowicie poszerza możliwości fabularne, bo przecież mogło się tam wydarzyć, co tylko chcesz 😉 Oczywiście trzeba pamiętać, żeby cały czas pozostać w dżungli. Oprócz wyżej wymienionych wydarzeń z książki mogły mieć miejsce np.
– tropienie nowego zwierza-przybysza,
– zatruwanie strzał otrzymanym od kobry jadem,
– sporządzanie dla Mowgliego futra na zimne dni,
– wykupienie dżungli od dostojnika, który ją kupił i zamierzał wykarczować,
– odnalezienie żółwich jaj, które zostały wykradzione,
– zebranie nowych piór dla ogołoconego Mao,
– próba odczytania starych zapisów znalezionych w jaskini starej kobry,
– setne urodziny Baloo,
– wizyta w pałacu Maharadży. Bo na zachodnim skraju dżungli mieszka indyjski książę, pamiętasz? 😉 Kipling nie mówi tego wprost, ale wkłada w usta Buldea słowa Maharadżo, wielki królu! A Akela może wyciągnąć z tego grę: na dwór nie tak łatwo się dostać, trzeba zdobyć pieczęcie od różnych osób, żeby wzbudzić zaufanie strażników. Wieczorem po grze może się odbyć uczta w pałacu Maharadży – wilczki w turbanach, po warsztatach z savoir-vivre’u. Podobnie można wyciągać gry z innych słów.Polecam też dwie dodatkowe książki, z których można czerpać inspiracje nie wychodząc z dżungli: „Baśnie z wyspy Lanka” i „Dar rzeki Fly”. Walki z małpiszonami to nie wszystko 😉
Fabuła w zielonej gałęzi
Człowieku zielony, masz do dyspozycji całą rzeczywistość, a do tego całą fikcję literacką i filmową. Wybierz z niej to, w czym odnajdą się zastępowi i Ty sam. Jeśli nie cierpisz westernów, to daj sobie spokój z Indianami. (Chociaż osobiście bardzo lubię tę fabułę i trochę mi będzie szkoda 😉 ) Jakiś czas temu powstał artykuł o fabule roku, polecam. Nie chcąc go powtarzać, dodam tylko kilka słów i konkretnych przykładów. Wybór fabuły to świetna okazja, żeby zachęcić swoich ludzi do czytania, jeśli jeszcze nie są do niego przekonani. Chyba nikt nie ma wątpliwości, że umiejętność czytania jest kluczowa w rozwoju intelektualnym i emocjonalnym. A wtórny analfabetyzm jest realnym problemem. Jeśli przyczynisz się do tego, że Twoi ludzi będą rozumieć, co czytają, zostaniesz małym bohaterem narodowym.
Zorientuj się, jak to u nich wygląda. Nie czytają praktycznie nic? Trylogia Sienkiewicza na pewno im nie pomoże. Zacznijcie od czegoś lekkiego, łatwego, co przy stosunkowo niewielkim wysiłku da im satysfakcję z czytania. Np. „Zwiadowców” J. Flanagana (z czystym sumieniem mogę polecić dwie pierwsze części, reszty nie czytałam). Książka pisana raczej dla podstawówki, ale myślę, że starsi też mogą się w takiej fabule dobrze bawić. Dużo akcji, dialogów, trochę fantastyki, trochę bohaterstwa, trochę banału. Znam pełno młodych ludków, którzy się zaczytują. Kolejna łatwa w odbiorze pozycja to „Kroniki Archeo” A. Stelmaszyk.
Do troszkę trudniejszych, ale nadal przyjemnych w odbiorze można zaliczyć: „Ronję, córkę zbójnika” A. Lindgren i „Opowieści z Narnii” C. S. Lewisa. Następny poziom to „Winnetou” K. Maya, „Złoto Gór Czarnych” A. Szklarskiego, „Hobbit” J. R. R. Tolkiena. Jeśli Twoja drużyna składa się głównie z moli książkowych, możesz zaserwować jej Juliusza Verne’a. A jeśli ich czytanie wygląda już na nałóg, to lepiej byłoby pomyśleć o jakimś filmie 😉
2. Cel
Cel ściśle łączy się z fabułą, jest jej skonkretyzowaniem. W grze nie może chodzić tylko o to, żeby odegrać książkę albo co gorsza zrobić zadania. W bezcelową grę nikt nie będzie chciał grać. Nawet wilczki powiedzą „Coooo? Po co?” Dlatego zawsze trzeba go zaplanować. A potem przedstawić ludziom jako niesamowicie ważny. Nie mów, ludziom, że idą na grę szukać żółtych kartek. Tylko, że idą odnaleźć i zakopać topór wojenny, żeby plemiona Indiańskie żyły odtąd w zgodzie. Dobry cel wciągnie was w fabułę.
Tak naprawdę celów jest do wyboru tylko kilka, sprowadzają się do kilku poniższych, możesz wybrać wśród nich:
– odnalezienie i/lub uwolnienie dobrych postaci
– pokonanie złych postaci
– zdobycie informacji
– ocalenie lub zdobycie lub uzyskanie jakiegoś dobra materialnego
– zniszczenie jakiegoś „zła materialnego”.
3. Treść merytoryczna
Nie wiem, czy to dobra nazwa, ale chodzi o to, czego gracze mają się w czasie gry nauczyć: techniki i/lub wiadomości wplecione sprytnie w fabułę jako zadania do wykonania prowadzące do osiągnięcia celu. Może to być rozpalanie ogniska, węzły, pierwsza pomoc, wiedza historyczna lub przyrodnicza, rodzaje kamieni albo podstawy szydełkowania 😉 Wszystko, cokolwiek macie w planie pracy. Jestem pewna, że każdy z tych elementów można dowolnie łączyć z każdą fabułą i każdym celem.
– Ale jak to, przecież Indianie nie mieli plastikowego sznurka!
– A kto ci powiedział, że ten biały sznurek jest plastikowy? Ja, stara Indianka, wyrabiam go z łyka kukurydzy! A teraz związuj porządnie te żerdki, bo mi się tipi wali na głowę, a jeszcze muszę Ci powiedzieć coś ważnego zanim odejdę do krainy wiecznych łowów.
4. Oznaczenie trasy
Czyli jak sprawić, żeby ludzie dotarli tam, gdzie coś na nich czeka, a nie zupełnie gdzie indziej. Tutaj też wszystkie sposoby można połączyć ze wszystkimi fabułami, celami i treściami. Jeśli nie masz pomysłu na wyznaczenie trasy, wybierz z poniższych:
– mapa z zaznaczonym celem/celami, do których gracze mają dotrzeć, mogą mieć zaznaczoną kolejność lub ważność punktów
– zagadki, których rozwiązaniami są charakterystyczne miejsca, do których trzeba dotrzeć
– przy każdym punkcie w terenie wskazówka, jak dojść do następnego, np. azymut
– znaki patrolowe z kamieni lub patyków albo rysowane kredą
– bibuła pozawieszana przy drodze (oczywiście to nie żadna bibuła, tylko np. skóra węża Kaa, który akurat ją zmienia i jak się o coś otrze, to gubi płaty)
– tropy na ziemi/śniegu
– ślady pozostawione przez postać na drodze, np. pióra przez Chilla, obierki marchewki albo skórka jabłka przez Ikkiego, czarna wełna – sierść Bagheery, ślady na ziemi zrobione kłami przez Hathiego; nieznany potwór może zostawiać błotne odchody zawierające fragmenty ubrań pożartych ludzi…
– dźwięk wskazujący kierunek np. gwizdek, tam-tamy, trąbka udająca słonia,
– na grach po ciemku: postaci z latarkami, kamienie świecące w ciemności na drodze, znaki zrobione świecącą farbą
– można zrobić podział wskazówek: prawdziwe są umieszczone tylko na podanych gatunkach roślin, które trzeba rozpoznać, reszta wskazówek to zmyłki.
5. Ludzie i rzeczy
Mamy już wybraną fabułę, konkretny cel, treść merytoryczną i sposób oznaczenia trasy. Pozostaje wybrać konkretne miejsce na grę: poszczególne zadania i punkt kulminacyjny. Rozdzielić ludziom role i lokalizacje, ustalić, kto po drodze na swoje miejsce rozwiesi „punkty bezosobowe”, jeśli takie są i rozłoży oznaczenia trasy.
Na koniec zrobić listę potrzebnych każdej osobie rzeczy.
Gra zaplanowana! Ciekawe co pierwsze pójdzie nie tak 😉
fot. na okładce: Hanna Dunajska